home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Game Head 1996 January / Game Head January 1996.iso / addons / shadcmdl / readme.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-10-20  |  9.8 KB  |  166 lines

  1. Universal Game Editor Module For Origin's "Shadowcaster"
  2. Work based on UGE version 1.0 from Hartman Utilities
  3.  
  4.         This is my fourth authored module for Jack Hartman's Universal
  5. Game Editor.  Others you may (or may not) have seen are for:
  6. Clouds Of Xeen (New World Computing), Dark Legions (SSI), and 
  7. Ravenloft: Strahd's Possession (SSI).  With this fourth module, I have 
  8. learned, through trial and error, (mostly error) that Origin seems to have 
  9. come up with a highly unusual format of keeping track of things.
  10.         Originally, I had intended to make it possible to give yourself 
  11. practically any item in the game through editing your inventory slots.
  12. Unfortunately, through (once again) trial and error, I seem to have found
  13. that Origin designed the saved game format to require that certain
  14. conditions be met to get most items (i.e. must be on a certain level, etc.)
  15. Therefore, it is with an unfortunately heavy heart that I surrendered that
  16. initial concept...the game just crashed far too many times when I tried
  17. to modify inventory slots.
  18.         What I HAVE managed to achieve is a way to give yourself ALL of
  19. your character's metaforms instantly, modify character resistances to
  20. attacks in all forms enough to make yourself practically invulnerable,
  21. modify each metaform's "Experience Level," current Hit Points, current
  22. Power Points, and a few other related things.
  23.  
  24.         How to use the module: Fire up UGE, and pick your saved game.  The
  25. files you want to modify are the "game.sav" in the subdirectories <S1>, <S2>,
  26. <S3>, and <S4> in your Shadowcaster directory.  Obviously, S1 is for saved
  27. game #1, S2 for saved game #2, etc.
  28.         Now for the tricky part.  Once again, Origin has come up with a
  29. VERY strange method for keeping track of nearly everything in the game.  As
  30. near as I can figure, it works out something like this:
  31.  
  32.         Each metaform has a specific number of health points it gains
  33. upon being promoted a level.  Experienced Shadowcaster players who have
  34. attained some of the higher forms (like the Opsis) will note that the
  35. number of hit points you gain upon gaining a level is NOT equal to double
  36. the number of hit points the form started off with.  To explain a bit more
  37. easily, you'll note that the human starts with 25 health points, and, upon
  38. gaining a level, gains 25 more.  Another level gains 25 more.  Same with
  39. the Maorin (although they start off with a higher number).  But the Opsis
  40. starts off with 45, yet only gains 15 health points upon gaining a level
  41. (actually, it's been a long time since I played, so I'm not sure that's
  42. even correct).  This is because, you'll note if you open up your saved
  43. game file, the Opsis starts out on level 3, which would be (15x3)=45.
  44. Sneaky, isn't it?
  45.         Anyway, this of course, poses a real problem with experience.
  46. You'll note I don't have a field for actual experience POINTS.  The reason
  47. is simple: Actual points have nothing to do with how high a level you are!
  48. The game keeps track of how many points you have actually EARNED before it
  49. decides to promote you a level!  Worse yet, it doesn't ADD points to your
  50. current and maximum health score, it recalculates them!  So if you use my
  51. program to set your human's max health to 100, then go out and kill the
  52. initial Boleth and 2 Floros, you'll note that the "Surge of Life And Power"
  53. actually DROPS your health & power levels to 50 (human 2nd level)!  I found
  54. this to be really annoying.  So, naturally, I found a way around it by
  55. allowing you to modify your experience LEVEL.  Doing so does not modify
  56. your Health & Life points automatically, only when you GAIN a level.  In
  57. case I'm not making any sense, don't worry.  I'm not sure I understand it
  58. either.  But, here's the official sneaky way to get up to full power 
  59. nearly immediately:
  60.  
  61.         Start the game.  Kill the Boleth, save the game.  Exit and run the
  62. editor.  You'll note there are six fields for "Form Active," which should
  63. all be set to 0 at this point.  Set them all to 1.  This will make each of
  64. the six metaforms active for use.  Yes, you still have to touch the obelisks
  65. to get past certain portions of the mazes, but that won't affect any
  66. changes you make to the metaforms.  Now go to each individual metaform's
  67. "Experience Level" field and set it to 19.  (I say 19 because I don't know
  68. if there IS any level beyond 20 for any metaform).  Exit the editor.  Go
  69. back to the game and waste two Floros as the human.  You'll notice that
  70. suddenly your percentage of health drops monumentally when you get the 
  71. "surge of life and power" message.  Check the bar and you'll notice that
  72. suddenly you've got a maximum health of 500! (Level 20x25 points/level=500!)
  73. Okay, next up, save AGAIN.  Go back to the editor and modify current H.P.
  74. (Life) for the human AND current Power for the Human to their maximum values.
  75. Exit the editor and go back to playing.  Shift to the Maorin.  Go kill a few
  76. Floros with it, and when it gains the "surge," you'll note ITS Life goes up
  77. to 700 maximum!  Save again, modify current Maorin & human H.P. and repeat
  78. this procedure with the other metaforms.
  79.         Question: Why does the game drop your current Life and Power
  80. percentage so much?  When it promotes, it merely ADDS the appropriate number
  81. to the "current" Life and Power values, rather than doing the recalculation.
  82. Otherwise, it wouldn't reflect any damage you were currently suffering from.
  83.         Power is a constant between forms; its maximum is always that of the
  84. human form.  I think you'll find 500 to be pretty effective for most 
  85. applications.  After a little self-deliberation, I did figure out how much
  86. a character gains in terms of Life per level...
  87.  
  88. Metaform:       Starts At Level:        Life Gain/Level:        Life at 20th:
  89. Human           1                       25                      500 
  90. Maorin          1                       35                      700
  91. Caun            2                       10                      200                       
  92. Opsis           3                       15                      300
  93. Kapha           4                       20                      400
  94. Ssair           5                       40                      800
  95. Grost           6                       50                      1000 (OW!)
  96.  
  97.         Okay, now that I've gotten through that, doubtless you're ready
  98. to go through and waste everything in sight, right?  Not quite yet.  You've
  99. STILL got to worry about that little thing called damage taken.  Sure, you
  100. can now save any time and modify your current Hit Points to protect you
  101. from a lot of attacks, but that's even more annoying than the level
  102. promotion process.  So I went through and mapped out all of the Resistances.
  103. There are 11 categories, one of which I found near the character level 
  104. details, and the other 10 secluded by themselves later in the file.  These
  105. are:
  106.  
  107.         1.> Physical (most common attack method)
  108.         2.> Cold
  109.         3.> Fire
  110.         4.> Electricity (Elec)
  111.         5.> Death
  112.         6.> Slow
  113.         7.> Magic
  114.         8.> Fear
  115.         9.> Paralysis (Para)
  116.         10.> Sonic
  117.         11.> Other
  118.  
  119.         Sorry, I don't know what "Other" is, really.  All I know is there is
  120. such a resistance, and therefore you can modify it.  Resistance in this game
  121. is pretty simple: the number in each field is directly subtracted from any
  122. damage of the particular type you take from each attack!  So, let's say you
  123. run into a Floro.  Floros do about 4-8 points of Physical Damage.  So the
  124. human, who has a Physical Resistance of 3, would take 1-5 points of damage
  125. from a successful Floro hit.  
  126.         Each Form has its own set of resistances naturally, right up to
  127. the Grost, who has 15 for everything.  Guess what.  That's minor resistance
  128. with this module.  You can set EVERY resistance WAY over that and take NO
  129. damage from practically ANY sort of attack!  Here's a hint: I set every
  130. resistance to 40 as an experiment, and proceeded to wade through every
  131. monster in the game without taking a single bit of damage.  Even Veste can
  132. only do somewhere around 24 points of Magic damage in his true form.
  133. In other words, since this game is obviously at least in part based upon
  134. the DOOM concept, this is the equivalent of IDDQD (well, with the exception
  135. that swimming through an acid pit or something will probably still kill you).
  136.         Still not enough?  Want to waste everything in sight with just one
  137. shot?  Okay.  You'll note I have listed under each character a "Weapon
  138. Bonus" field.  Each character adds a certain amount of damage to every
  139. hand-held weapon attack (sword, trident, whatever).  These numbers are
  140. naturally as follows:
  141.  
  142.         1.> Human....+2
  143.         2.> Maorin...+4
  144.         3.> Caun.....+1
  145.         4.> Opsis....+0
  146.         5.> Kapha....+2
  147.         6.> Ssair....+6
  148.         7.> Grost...+12
  149.  
  150.         With these fields, you can modify these amounts to much greater 
  151. levels!  You can set this limit over 100...I've tested it.  Do so, and
  152. practically anything will fall with but a few swipes of your sword (or
  153. Trident).  Unfortunately, this does NOT affect missile weapon damage, nor
  154. the damage caused by the attacks of magic items.  So heavy shuriken users
  155. are out of luck.  Sorry, them's the breaks.
  156.         Anyway, despite the shortcomings in the inventory department, I        
  157. think you'll find this module to be extremely helpful in your exploration of
  158. the worlds of Shadowcaster.  Please send any comments, complaints, flames,
  159. or whatever to overkill@ici.net.  But, once again, please...no requests.
  160. Not every game is editable, and I don't have every game that's out there.
  161.         Future plans: My next target (assuming it works) will most likely
  162. be SSI's "Menzoberranzen." (Try pronouncing THAT five times fast!)  Until
  163. then, good luck, and good hunting!
  164.  
  165.                                 -Dave Melanson (overkill@ici.net)
  166.